Pokemon Go, un año después: qué fue del primer gran éxito de la realidad aumentada

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Pokemon Go

En octubre de 1999, una generación de chavales nacidos entre la segunda mitad de los ochenta y los primeros años de los noventa quedamos marcados por un videojuego que acababa de llegar a España. Dos juegos, de hecho: Pokémon Rojo y Pokémon Azul. Los que tenían una GameBoy lo consiguieron, los que aún no, encontraron en Pokémon un buen fundamento para hacerse con una. Como videojuego fue un punto de inflexión y su legado a la cultura famoso fue largo y hondo. Las ventas de las GameBoy Color se dispararon, y tras ella la de la GameBoy Advance, llegando a despachar 119 y 82 millones de unidades, entrambos por encima de las ventas de NES, Xbox® 360 o PlayStation® 3.

El merchandising de Pokémon arrasó con todo y era normal verlo en tazos incluidos en las bolsas de snacks que acaparaban la interes en los recreos, peluches, hasta eventos multitudinarios como el Tour Celebi de 2001, una gira en la que un camión -los camiones eran icónicos para los fans de Pokémon por sus presencias notables en los juegos- iba pasando fines de semana en varias ciudades españolas para permitir a los jugadores sacar a Celebi, el pokémon numero 251, uno de los legendarios, que cerraba la segunda generación.

Dos años después, ya en GameBoy Advance, le sucedió un evento similar, la Gira Ticket Eón. En los patios de los colegios se cantaba coralmente el himno del Team Rocket y una de las primeras preguntas al saber a otro chaval era si escogió a Charmander, Bulbasaur o Squirtle. Así marcó Pokémon.

Celebi Imágenes: WikiDex.

Con el estado de la tecnología bien distinto al actual, e Internet activo sin embargo aún por eclosionar, el metodo de videojuego ideado en torno a los Pokémon originales, sucedidos con Amarillo y ultimamente con Oro, Plata y Cristal para la segunda generación, fue simplemente imborrable. Tanto que el sueño de varios era poder llevar aquello a la vida real. Enfundarse una gorra, un chaleco y unos guantes sin dedos para caminar por el planeta en busca de Pokémon que capturar, proteger y poner a pelear.

“Pokémon Challenge”

La idea como tal tuvo su raíz en una broma que salió demasiado bien. El 1 de abril de 2014 -exacto, el April’s Fools– a Google® se le ocurrio difundir un vídeo en el que anunciaba el “Pokémon Challenge”: mediante su servicio de mapas, los visitantes podrían hallar a todas las especies de Pokémon a lo largo del mundo. Los que se lo creyeron manifestaron su pesar y desilusión cuando se enteraron de qué dia era, y los que eran conscientes de que todo era una broma hablaban de lo bueno que sería que se hiciera realidad algo así.

Nintendo tomó el pulso de la demanda, hizo números, y tiró hacia delante pese a lo inédito del movimiento, como reconoció John Hanke, CEO de Niantic:

“Nos quedó claro que esto era algo realmente precioso y también nos dimos cuenta de la extraña posibilidad que teníamos”.

Diecisiete años después de que Pokémon llegara a nuestras vidas nos habíamos hecho mayores, habíamos dejado de dar bayas y utilizar súperpociones en esa pantalla diminuta para convertirnos en unos universitarios más. Unos gerentes de distribuidoras de telefonia cualquiera, fondones y aburridos, con la gorra de Ash olvidada en el fondo del armario. Y de repente, llegó Pokémon GO: el viejo sueño se había cumplido. Quizás por eso no dudamos en rescatar la gorra y correr a instalar el videojuego en vuestro movil para dejarnos llevar por la preferible nostalgia que vivimos en mucho tiempo.

Ash

Dicho y hecho, hoy hace precisamente un año desde que Pokémon GO puso patas arriba a ciudades enteras en las que las octogenarias se subían las gafas con el dedo corazón para intentar comprender qué era eso tan raro que hacían los jovenzuelos sin despegar la vista de su teléfono. En zonas fundamentalmente atrayentes para el juego, como enormes parques con superficies acuáticas, las aglomeraciones espontáneas reflejaban la deliciosa locura en que se transformó aquello.

Era el mes(30dias) de julio y Pokémon GO apenas llevaba unos días publicado. Fue un triunfo sin precedentes que, un año después, nadie ha obtenido replicar. No era la 1ª vez que alguien planteaba un videojuego de realidad aumentada. Al paraguas de Google® nació Ingress, también de Niantic, que jamás tuvo ni una fracción de la fama de Pokémon GO.

Pokémon GO no fue el pionero en el uso de la realidad aumentada, sin embargo dio en el clavo y también tenía a la preferible franquicia factible para ello

También proponía algo del estilo, salvando las distancias, Zombies, Run!, quien tampoco logró visualizar su nombre bañado en oropel. Por eso para varios Pokémon GO era la 1ª toma de contacto real con la realidad aumentada, con un videojuego que les hacía salir a la calle, caminar, ir a lugares concretos.

El germen de aquello esta en los videojuegos de Pokémon en su segunda generación, que ya contaban con un reloj interno que obligaba al gamer a encender su GameBoy Color a determinadas horas o en días concretos de la semana en base a los objetivos que tuviese. Algunas criaturas sólo aparecían por la noche y ciertos establecimientos solamente abrían en definidos horarios y días.

Con la tecnología mas avanzada, Pokémon explotó su capacidad de integrarse en el planeta real, un objetivo con el que contaba desde quince años antes. Aunque hubo que permanecer a que los moviles masificaran un videojuego de Nintendo, finalmente se logró.

De la raíz que supuso Ingress en los videojuegos basados en realidad aumentada también habló Hanke en una conferencia con Forbes, y en ella también se refirió a la polémica que generaron algunos medios respecto al videojuego a los pocos días de su salida.

“Tras aquella oleada de malas noticias de la prensa ha habido otra oleada de historias positivas. Alguien encontró un cadáver, otro fue asaltado, otro impactó con su coche contra otro coche de policía… El videojuego no es mas que otra capa sobre la comunidad en la que vivimos […]. Queremos realizarlo lo mas seguro posible, no es tan distinto a Strava.”

Una broma de 1.200 millones de dólares

Las fórmulas para monetizar una aplicación son, principalmente, cuatro:

  • Un servicio de suscripción (semanal, mensual, trimestral, anual…)
  • Pago único en el instante de la compra
  • Compras dentro de la aplicación
  • Anuncios dentro de la aplicación

Las dos vías mas lógicas para Nintendo eran la segunda y la tercera. ¿Adivinan qué prototipo se había impuesto como el mas exitoso ya en 2016? Exacto, las compras dentro de la aplicación. Pedir dinero por la compra de la aplicación limita el dinero que puede pagar cada persona y cree una barrera de acceso a esas millones de individuos que no conciben pagar por software.

Además, dárselo gratis(libre) y crear que se enganchen hace mucho mas sencillo que aflojen la cartera ya con el videojuego empezado, y con mas dinero, que pedírselo antes de que hayan siquiera visto la pantalla de inicio. Esta fórmula comercial es tan antigua que hasta comparte raíz con el clásico “esta 1ª te la doy yo gratis, y si deseas mas ya hablamos” de los tiempos de la ruta del bacalao.

Al fin y al cabo, los videojuegos moviles mas exitosos dispararon sus ventas cuando se pasó del prototipo de venta (como los 0,99 dolares de Angry Birds, el 1° bombazo de la Apps Store en esta categoría) al de las compras internas, que también dan al cliente la sensación de tener mas justificado el pago: atajos, cuentas atrás aceleradas o mas alternativas para el ataque son los tipos de recursos virtuales mas comunes. En números concretos, se estima que para cuando finalice 2017 las compras in-app supondrán 37.000 millones de dólares, mientras que las programas de pago único se quedarán en 29.000 millones de dólares. Blanco y en botella.

Con el metodo de monetización claro, el videojuego salió y, simplemente, arrasó. En Estados Unidos tardó cuatro horas y media en colocarse en el nº1 del ranking de apps descargadas en la Apps Store. En el resto del mundo, apenas catorce.

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Un récord salvaje al que los ingresos acompañaron, ya que con cuatro millones de descargas consiguio 10,2 millones de dolares en su 1° dia pese a ser un videojuego gratuito.

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Las comparaciones dejan visualizar preferible aún el buen tino de Niantic a la hora de monetizar: unos períodos después, Super Mario Run consiguio un mayor numero de descargas, sin embargo menos ingresos con su unica compra in-app que libera el videojuego completo por 9,99 dólares. Dos videojuegos no sirven para hallar una tendencia a nivel industrial, sin embargo sí sirven para crearnos una ligera idea de por dónde viene el tintineo de las monedas.

Un año después

Aquel no fue el único récord de Pokémon GO: ningún otro videojuego movil ha obtenido su nivel de ventas en sus primeros 12 períodos anunciado en Apps Store y Play Store. Los documentos del mes(30dias) de junio le dejan con unas ventas acumuladas de 1.200 millones de dólares. Podemos discutir si otros videojuegos han tenido un aumento mas sostenido en el tiempo y han conseguido niveles de venta mayores, sin embargo si nos ceñimos a ese 1° año de vida, Pokémon GO no tiene réplica, solo se le acerca Clash Royale, y Super Mario Run lleva un buen acceso en sus 6 períodos de existencia, sin embargo por su propia arquitectura de pagos parece claro que irá desacelerando su crecimiento.

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El pico de visitantes se consigo en agosto de 2016. Acabó el veranillo y con él se acabó ese interes tan descomunal por Pokémon GO. Nada reprochable, cuando se ha alcanzado lo extraordinario no es pecado seguir despachando lo ordinario con maestría. El pico inédito e irreplicable dio paso a cerrar el año 2016 con 950 millones de dolares conseguidos mediante su metodo de compras. Es decir, casi el 80% de sus compras tuvieron lugar durante la 1ª mitad de lo que lleva de vida.

Así y todo, ha sido mas complicado sostener el interes inicial que alcanzar una medalla con un Magikarp. Lo que ocurrio en julio trascendió límites y fue mas allá de los fans de Pokémon. Más que un juego, Pokémon GO se había transformado en un meme, así que estaba claro que el titulo pegaría un bajón. La pregunta era hasta qué nivel.

Un año después, Pokémon es un término que despierta mas busquedas en Google® que antes, un buen indicador pese a que quizas el incremento final sea algo escaso.

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Lo bueno es que, dentro de ese descenso mas o menos esperable y lógico, Niantic ha sabido cazar mas ingresos de forma eventual a un costo muy bajo. No es que haya hecho enormes despliegues de marketing en campañas publicitarias para llamar de nuevo al consumo a los entrenadores. Simplemente aprovechó fechas señaladas e introdujo noticias de forma paulatina: Acción de Gracias, la región de Johto, la segunda generación, Año Nuevo, Pascua,

Halloween o Navidad, entre otros, fueron adornados con eventos especiales que reactivaban el interes por jugar… y por gastar dinero. La jugada salió realmente bien.

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A dia de hoy, tras la venida de los pokémon de segunda generación como primordial estímulo para que mantuviéramos o retomáramos el interes por el juego, continua en forma. En junio tuvieron 60 millones de visitantes activos, 12 millones de ellos diarios. En total, 752 millones de descargas. Para dimensionar esta cantidad, es practicamente el mismo numero que habitantes tiene el continente europeo. Tremendo.

No hay documentos oficiales constantes sobre la suma de visitantes activos mensuales que ha mantenido el videojuego a lo largo de estos 12 meses, pese a que sí algunos muestreos con cantidades bajas y parciales, como los de Wandera o ComScore. Los documentos que sí se han confirmado son los que ha desvelado de forma puntual la propia Niantic, como cuando el siete de abril avisó que 65 millones de entrenadores seguían jugando cada mes. En avisos anteriores, como el de la llegada de la aplicación para el Apple® Watch o la llegada de la segunda generación de Chikorita, Cyndaquil, Totodile y compañía, no se mencionó al numero de visitantes en aquellos momentos.

Pok2g

Con un año de Pokémon en nuestros smartphones, el siguiente desafío es visualizar cuál es continuidad, como encara el futuro: ¿habrá un 2° con otra concepción distinta pese a que se mantenga la realidad aumentada? ¿Cómo aprovechará ARKit, lo siguiente de iOS® 11? ¿Seguirán llegando pokémon de las siguientes generaciones al videojuego original? Si llegar a la cima es difícil, mas lo es mantenerse.

Mientras ese instante llega, dejamos una pequeña encuesta para que rememoramos la elección mas complicado de nuestra vida. Larga vida a Pokémon.

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La novedad Pokemon Go, un año después: qué fue del 1° enorme triunfo de la realidad aumentada fue publicada originalmente en Xataka por Javier Lacort .


Xataka


Agradecimientos al autor original de la noticia, (fuente más arriba).

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